⬅️ ย้อนกลับ
โรงเรียนเชียงแสนวิทยาคม
แบบรายงานการใช้สื่อและนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

ด้วยข้าพเจ้า นายวุฒิกร ตำแหน่ง ป้องตัน กลุ่มสาระการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ ได้ดำเนินการจัดทำสื่อและนวัตกรรมเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนการสอน รายละเอียดดังนี้:

1. ข้อมูลสื่อ/นวัตกรรม : เกมลงทุนสร้างโชค
2. ใช้ประกอบการสอน : วิชาธุรกิจเบื้องต้น (ง31264) ชั้น ม.4/7 -8
3. วัตถุประสงค์ : 1.เพื่อสร้างความรู้และความเข้าใจเชิงรุก (Active Learning) เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับหลักการลงทุน ประเภทของสินทรัพย์ทางการเงิน และกลไกของตลาดทุนผ่านสถานการณ์จำลอง 2.เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจ เพื่อฝึกให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์ข้อมูลข่าวสารและผลกระทบที่ส่งผลต่อการลงทุน พร้อมทั้งตัดสินใจบริหารจัดการพอร์ตการลงทุนภายใต้เงื่อนไขที่จำกัดได้อย่างมีระบบ 3.เพื่อเสริมสร้างความตระหนักและทัศนคติที่ดีทางการเงิน เพื่อปลูกฝังนิสัยการออมและการวางแผนทางการเงินเพื่ออนาคต โดยใช้รูปแบบเกม (Gamification) เป็นเครื่องมือในการกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ 4.เพื่อประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Literacy) โดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์เป็นเครื่องมือสื่อสารและถ่ายทอดองค์ความรู้ให้ทันสมัยและเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา
4. สอดคล้องกับมาตรฐาน/ตัวชี้วัด : ผลการเรียนรู้ 10. สามารถวางแผนทางการเงิน ข้อพึงระวังในการดำเนินการทางการเงินสำหรับธุรกิจได้
5. ผลการดำเนินงาน : 1. ด้านความรู้ (Knowledge - K) ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานการเงิน การออม และประเภทของการลงทุน (เช่น หุ้น, กองทุน, สินทรัพย์ดิจิทัล) เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ผู้เรียนสามารถอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างความเสี่ยงและผลตอบแทน (Risk and Return) ได้อย่างถูกต้อง ผลคะแนนการทดสอบหลังเรียน (Post-test) สูงกว่าก่อนเรียน 2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (Process - P) ผู้เรียนมีทักษะในการวิเคราะห์ข้อมูลข่าวสารและสถานการณ์จำลอง เพื่อนำมาประกอบการตัดสินใจลงทุนได้อย่างมีเหตุมีผล ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคำนวณพื้นฐานทางการเงินและการบริหารจัดการพอร์ตการลงทุน (Portfolio Management) ผู้เรียนมีทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น (ในกรณีที่มีการแข่งเป็นทีม) และทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสืบค้นข้อมูล 3. ด้านคุณลักษณะ/เจตคติ (Attitude - A) ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการวางแผนทางการเงินและการลงทุน โดยเห็นว่าเป็นเรื่องใกล้ตัวและมีความสำคัญต่ออนาคต ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและสนุกสนานกับการเรียนรู้ผ่านสื่อรูปแบบ Gamification (มีความพึงพอใจต่อสื่อในระดับดีมาก) ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของความรอบคอบและความรับผิดชอบในการบริหารจัดการทรัพยากร (เงิน) ของตนเอง
6. ร้อยละของนักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ : ร้อยละ 95.00
7. ปัญหา/อุปสรรค : -
8. แนวทางแก้ไข : -
ภาคผนวก (ภาพประกอบ)